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2 章(第1页)

比如人类天生喜欢甜。不过跟大家想的不一样,整个人类古代一直非常缺乏甜味剂,在古代,无论东西方,糖都是贵族的玩意儿。后来西班牙人在美洲发现了甘蔗,然后赶着几百万黑奴去种甘蔗,欧洲才开始不缺糖,从那以后就疯狂吃甜食。大家可以去尝尝欧洲那些比较有特色的糖果,味道其实都差不多,都非常甜,因为以前贵族们互相攀比,谁家有钱谁家的糖果就更甜一些。

进入21世纪之后,这个问题在东西方都解决了,食糖价格一降再降,到现在已经基本上做到了无限制供应。

你喜欢糖是吧,那么你尽管吃好了,生产商把所有饮食里的糖含量都提到一个人类最喜欢的程度,占到食物质量的10%左右,可是这很容易让人吃出来一堆健康问题。如果你去过美国,第一印象基本上都是大街上一堆连路都不会走的胖人。美国很多车都有坡道,就是为了让巨胖的人坐着电动轮椅滑上去。

除了糖让人上瘾,还有游戏让人上瘾。游戏对社会整体的影响越来越大,这也是不争的事实,它和我们熟知的那些娱乐节目一样。每个游戏本身也是被精心设计过的,游戏的细节都是按照可以拨弄人的大脑里那个控制舒爽的区域设计的。基本都按照如下三个原则来设计游戏:快速、间歇、不断变换情感类型。

设计巧妙的游戏要做到每隔一两分钟来一波刺激,就跟吸毒似的,先打一针,爽过之后歇一会儿,然后再来一波。我的大学同学玩《孤岛危机》最长时间玩了两天两夜,他在某次玩游戏中低血糖晕过去了,现场围观的群众没人知道怎么抢救,差点闹出人命。

一般的娱乐节目,比如综艺、小品、相声什么的,都是按照这个逻辑设计的,跟游戏的设计原理类似。大家在那里看的时候感觉非常爽,其实背后也是导演、演员等把各种元素融合到节目里,最终的目的是让你爽,每隔几分钟爽一下,爽过之后还有期待。

人们常说,「抖音五分钟,人间两小时」。那些抖音爆款小视频,也是抖音里的「导演们」反复折腾出来的。

大家如果经常看各种选秀、家庭纷争等娱乐节目,慢慢地就会发现这些节目的套路都差不多,因为能触发人类欢乐的元素就那么多。新模式的节目开发起来非常慢,大部分这类节目都是我们从欧美或者韩国引进的,远远赶不上大家的消费需求。

古代的时候,大家的日子是很枯燥的,一年到底,只有一两次娱乐的机会,就连皇宫里也做不到天天唱戏。现在不一样了,只要你愿意,完全可以做到比古代皇帝都滋润。天天各种欢乐,上午玩PS4,下午玩XBOXb,晚上看电影,凌晨还有其他娱乐套餐。一个人即使天天玩,一年也可以玩得不重样。一个合格的日本游戏宅男完全可以做到一辈子不谈恋爱,快快乐乐地断子绝孙。

当然了,我并不认为游戏本身有什么问题,大学毕业前,我一直有游戏瘾,直到最近这几年才玩得少了。不过凡事有度,

之前有个很著名的实验,给老鼠脑子里连了个电极,它只要去踩踏一个踏板,就会刺激自己的奖励中枢,它就能爽一下。后来老鼠发现这个欢乐源泉之后,一直去踩,连饭都顾不上吃,后来饿死了。

人脑里边也有一个奖励系统,让你在做了一些事情之后爽一下,借此提高生存率,比如人类喜欢甜,吃到甜食之后就会触发奖励系统,让人经常性地去追求甜味食物。

再如男性普遍喜欢杀戮,因为万年进化中早就淘汰了那些厌恶杀戮的基因,热爱杀戮的原始人才有竞争优势,这个本性被现代社会给压制了,因为砍人犯法嘛,但是在游戏里能肆意放纵——很多人像老鼠踩踏板一样,通过娱乐节目和各种游戏一直踩,他们倒也不会被饿死,但是踩的时间长了,其他欢乐源明显难以让人欢乐了。这就类似人体的抗药性吧,就像经常喝咖啡的人对可乐等低咖啡因饮料基本没什么反应,也像经常吸毒的人剂量越来越大才能维持快乐一样。

这些现象对个体可能不太明显,但是放在群体层面来观察就非常明显。国外有专门的对比实验,在实验中发现,长期迷恋游戏的人在长期任务中表现得非常差。

网络上有段时间热议一个话题:国家好像要把游戏成瘾列为精神病。网上基本没人认可这一点,很多人义正词严,玩会儿游戏怎么了?他们好像没看到这里说的是「游戏成瘾」,就是那种脑子里成天只想着游戏,除了游戏没法在现实社会中正常生活,一天二十四个小时,除了睡着就在玩游戏,学业、工作完全被抛到脑后的人。这不是精神病是什么?是不是得治疗?

当然了,我说这么多不是说玩游戏不好,我自己最快乐的经历有一半是在游戏中度过的。我反对的是沉迷,

毒品的作用原理是通过药物让大脑兴奋,产生愉悦感。现代游戏和娱乐节目是通过视觉听觉来做到这一点。

人民大学对「饭圈」研究得很深,他们发布过一篇博士论文,这篇文章中提出饭圈有两类:

第一类是那种愿意花大价钱去看偶像演唱会,买偶像周边的东西,让偶像商业价值不断增高的粉丝。这种比

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