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第205章 经典四一拼抢奏(第1页)

“淦!运气真的好。”

饶是李喻心态很好,这会儿也忍不住了。

前期弱势,结果对面一直刷火龙土龙。

等他们中期进入强势期了,系统就好像针对他们一样,刷的都是风龙水龙。

要是前期对线水龙还有用,可到了后期,水龙一条两条根本不解渴啊!

水太少了。

真的就是运气游戏。

“没办法,今天就这样吧。”

阿布摊了摊手,和IM的教练交流了一下意见。

和IM的训练赛,他们打了一个四比一。

差距太大了。

要不是最后一把被制裁了,说不定能给儿子剃一个光头。

英雄联盟,运气游戏。

早些年这还是一句调侃的话,泛指Rank里排到好队友就赢了一半。

打得好不如排的好,现在也是适用的。

但是这都是游戏外的因素。

游戏内的因素,就一个暴击。

很多人都喜欢带一个红色暴击符文,偶尔触发一次能乐呵半天,认为自己是天选之子。

暴击这个东西,是吃运气和人品的,其他都由玩家的实力来决定。

之前人们以为剑姬的弱点是随机刷新的,后来发现是有规律的。

千珏的印记,刚出来的时候人们都不知道规律,后来也慢慢发现了,可以做到控制印记的刷新地点。

但是最近的版本改动里,游戏内的运气因素实在是太多了。

尤其是元素龙的机制,分明就有运气成分。

刷到三火龙和三风龙的概念是完全不一样的。

以前不到三龙四龙五龙都可以放,现在前期刷一个土龙火龙你就得仔细掂量一下要不要接这波团了。

而且还有像刚才一样的那种情况。

你阵容强势期刷的都是垃圾,阵容弱势了,反倒是出好货了。

这上哪说理去?

需要输出的阵容来火龙,需要赖线发育的阵容来水龙,需要单带的队伍来土龙,这不就是欧皇么?

天命加身?

之前版本的屠龙者Buff,每层Buff给什么加成,都是很清晰的。

强队可以根据这些因素去计算,去运营,再早一点的机制,那就更简单了。

杀了小龙全员分钱,一条龙每人200金币。

元素龙的机制,就像是PUBG的毒圈刷新一样,这是拳头设计师想出来的又一个拉近强队和弱队之间差距的办法,让比赛具备随机性和观赏性,更有可能出现爆冷的情况。

但是李喻很清楚,这样的不可控因素,以后一定是会慢慢消失的。

因为随机性太强了。

对于选手个人能力的要求,也就相对减弱了。

如果随机性强到爆炸,那不如直接石头剪刀布或者抓阄决定谁是冠军好了。

“又被针对了啊。”

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